[逆向教程] UE引擎逆向 入门到精通
本帖最后由 ACCC 于 2024-1-13 19:22 编辑简介:
本课程全部采用C++编程
对抗加解密逆向过程:我们将深入探讨如何对抗游戏的加密与解密机制
功能的寻找与实现:学完课程后,您将能够迅速定位并实现游戏内各种功能
学完本课程后,您将能够轻松通杀UE引擎游戏,包括但不限于:THE FINALS、无畏契约、Farlight 84、战术小队、方舟生存进化、血猎等等....
工具:
提供调试器(免费)
提供可注入EAC BE的内核层注入器(免费)
提供内核层Dump工具(免费) ,解决游戏文件不能直接IDA分析问题 // 注: 非DumpSDK
提供内核层Dump SDK工具(免费) // 支持为受保护的游戏生成SDK
第一章:入门
01 DX11Hook上
02 DX11Hook下
03 UE引擎类继承关系详解
04 GName结构详解及查找
05 GWorld结构详解及查找
06 GObjects结构详解及查找
07 通过UE源码分析GName算法
08 通过UE类继承关系来快速查找玩家类
09 通过GWorld来获取玩家数组的三种方式
10 如何使用SDK并遍历玩家坐标
11 ProcessEvent函数详解
12 寻找ProcessEvent(PE)
13 通过PE调用世界坐标转屏幕坐标函数
14 绘制敌人并寻找骨骼数组
15 通过GetBoneMatrix函数获取骨骼坐标
16 通过骨骼名的办法绘制骨骼
17 通过射线CALL进行障碍判断
18 绘制血量
19 绘制朝向
20 绘制名称
21 绘制2D旋转雷达
22 绘制2D自适应方框
23 内存自瞄实现
24 平滑自瞄实现
25 静默自瞄实现
26 灵魂出窍
27 高跳以及吸人
28 人物加速的几种办法
第二章:小技巧
01 编写FindObject函数来查找Object
02 通过调用UE引擎CALL来查找Object
03 编写FindOffset函数来动态获取偏移
04 IsA函数的作用与实现
05 通过CALL的方式来快速获取玩家数组
06 GAS系统下如何获取玩家数据
07 解决植物信息不在Actors数组问题
08 解决人物在载具时绘制自身问题
09 SpoofCall使用
10 魔改SpoofCall以绕过THE FINALS堆栈检测
第三章:引擎绘制
01 GEngine结构详解
02 通过IDA查找GEngine
03 通过UE引擎CALL来查找GEngine
04 引擎绘制挂钩点1 Postrender
05 编写绘制框架
06 引擎绘制挂钩点2 使用其他挂钩点 // 因为 THE FINALS 抹除了 常规挂钩点,因此讲一下如何处理
07 引擎绘制线条
08 引擎绘制矩形
09 引擎绘制圆形
10 引擎绘制文本
11 引擎绘制填充矩形
12 计算绘制文本大小
第四章:加解密对抗
01 无畏契约GName解密
02 无畏契约GWorld解密
03 无畏契约GObjects解密
04 为无畏契约生成SDK
05 THE FINALS GWorld解密
06 THE FINALS GObject解密
07 THE FINALS GName解密
08 THE FINALS 生成SDK
09 THE FINALS StaticFindObject 参数解密
第五章:生成SDK
01 修复TUObjectArray结构
02 修复UObject结构
03 修复UEnum结构
04 修复UStruct结构
05 修复UFunction结构
06 修复FProperty结构
07 修复FField结构
08 生成SDK
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